지난 개발자의 서신에서는 불견산의 기관에 대해 이야기했습니다. 거리와 골목, 공방과 들판 곳곳에 자리한 기관은 이미 묵산도 제자들의 일상에서 빼놓을 수 없는 일부가 되었습니다.
2.0 버전에서 주로 다룬 이야기가 산에 들어가는 과정이었다면, 2.1 버전에서 살펴볼 주제는 "결속"입니다. 물길 궤도는 성안 곳곳을 잇고 기관을 움직이며 논밭에 물을 대는 역할을 합니다. 협객 여러분은 물길 궤도를 수리하면서 불견산 곳곳이 하나로 이어지는 과정을 직접 체감하게 됩니다. 높낮이 차가 큰 지형에 맞춰 비결과 건설을 결합하고, 기존 "허공섭물"의 사용 경험도 조정했습니다. 2.1 버전에서는 이러한 결속이 모든 서버의 협객이 함께 복구하는 천공의 계단으로도 이어집니다.
하지만 저희가 전하고 싶은 이야기는 단순히 길을 잇는 데 그치지 않습니다. 불견산이 진정으로 던지고자 하는 것은 더 긴 시간에 걸친 질문입니다. 지금은 답을 얻지 못한 질문이라도, 세대를 거듭해 계속 답을 찾아 나갈 가치가 있을까요?
버전 오픈 후 모든 서버의 협객이 힘을 모아 천계 험로로 향하는 천공의 계단을 다시 세우게 됩니다. 천계 험로가 열리는 과정을 모든 협객의 공동 건설에 맡긴 것은 "길을 고치는 일" 자체가 이 이야기의 일부이기 때문입니다.
불견산은 한때 산문을 닫았지만, 이제 다시 바깥세상과 이어지려 합니다. 그 첫걸음은 분명합니다. 끊어진 길부터 다시 잇는 것입니다. 전 서버의 공동 건설이 완료되면 협객 여러분은 다시 이어진 산길을 따라 [천계 험로]에 들어설 수 있습니다.
"천계 험로"는 하늘로 오르는 길을 뜻합니다. 수천 년 동안 묵가의 제자들은 이곳에서 별을 관측하고 지도를 만들었으며, 나무를 깎아 비행을 시험했습니다. 그들은 하늘을 올려다보며 집념에 가까운 질문 하나에 답하고자 했습니다. 인간은 오직 자신의 두 손과 기술만으로 하늘을 날 수 있을까?
하늘을 날고 싶다는 인류의 꿈은 아주 오래전부터 여러 문명에 나타났습니다. 고대 그리스 신화에서 장인 다이달로스는 자신과 이카로스가 사용할 날개를 만들어 인간의 기술로 하늘을 날고자 했습니다. 중국 고서 <묵자 노문>에도 공수반이 대나무와 나무를 깎아 새를 만들고 사흘 동안 날게 했다는 이야기가 기록되어 있습니다. 서로 멀리 떨어진 곳에 살던 사람들도 같은 하늘을 올려다보며 저마다의 방식으로 가까이 다가가려 했습니다. 어떤 시도의 의미는 그 시대에 온전히 평가받지 못할 수도 있습니다. 당시에는 쓸모없어 보였던 생각과 시도도 오랜 세월이 흐른 뒤 누군가에게 이어져 또 다른 답을 얻을 수 있습니다.
그래서 저희는 천 년 뒤 묵산도의 산꼭대기에 거대한 목연 하나를 두었습니다. 연운의 시대가 되어서도 이 목연은 끝내 하늘을 날지 못했습니다. 하지만 오늘날의 우리에게 옛사람들이 하늘을 바라보며 던진 질문은 수많은 비행과 하늘을 향한 도전을 통해 이미 답을 얻었습니다. 문명이 앞으로 나아가는 것은 한 사람이 홀로 끝에 도달했기 때문이 아닙니다. 누군가 앞선 이들이 남긴 질문을 기꺼이 이어받아 그 불씨를 다음 사람에게 전했기 때문입니다.
협객 여러분은 천계 험로에서 구름에 둘러싸인 절벽과 유적 사이를 지나며 하늘을 날고자 했던 꿈이 왜 좌절되었는지 알아가게 됩니다. 당시 사람들이 무엇을 남겼는지, 누군가는 왜 여전히 이곳을 지키며 뒤를 이을 이들이 계속 답을 찾아 주기를 기다리는지도 차츰 알게 될 것입니다.

천공각 아래에는 오랜 세월 사람들의 기억에서 잊힌 기관 비경이 하나 더 숨어 있습니다. 바로 [무한의 미궁]입니다. 이곳은 본래 묵문에서 후계자를 시험하던 장소였습니다. 이후 "산문을 닫아야 한다"는 주장이 점차 힘을 얻자 선대 거자는 묵가의 무술과 기관 병기를 이곳에 봉인했습니다. 그 후 무한의 미궁은 오랫동안 깊은 잠에 빠졌습니다.
하지만 복잡한 과거사를 들려드리기에 앞서, 저희는 이곳이 무엇보다도 기억에 남는 관문이 되기를 바랐습니다. 무한의 미궁을 설계할 때 가장 중요하게 생각한 것은 "장부 구조의 미로를 어떻게 움직이게 할 것인가" 였습니다.
미궁의 벽과 기둥, 통로는 나무로 이루어져 서로 단단히 맞물려 있습니다. 이 구조에서 저희는 다시 한번 "결속"이라는 주제를 떠올렸습니다. 장부 구조의 묘미는 하나의 부품이 아니라, 각 부분이 서로 연결되어 함께 움직이는 방식에 있기 때문입니다. 저희는 이러한 관계를 공간 전체로 확장했습니다. 벽과 기둥, 길이 끊임없이 오르내리고 어긋나며 회전한 뒤 다시 하나로 맞춰집니다. 방금 전까지 벽이었던 곳에서 순식간에 통로가 나타나기도 하고, 바로 눈앞에 있던 출구가 구조가 바뀌면서 다시 사라지기도 합니다.
협객 여러분은 공간이 변하는 규칙을 찾아내고, 기관 장치가 맞물려 움직이는 틈을 노려 미궁을 통과해야 합니다. 도중에는 수많은 장애물과 마주하게 되며 전투 중에도 계속 변화하는 주변 환경을 살펴야 합니다. 눈앞에서 바뀌는 공간과 출구를 찾아가는 과정, 그 사이에 벌어지는 전투가 어우러져 무한의 미궁만의 재미를 만들어 냅니다.


저희에게 오픈 월드는 하나의 무대와도 같습니다. 이야기와 콘텐츠는 서로 자연스럽게 어우러져야 하며, 야외 BOSS 역시 어느 지역에서 탄생한 존재인지 분명히 느낄 수 있어야 합니다. 하서부터 저희는 야외 BOSS에 더욱 풍부한 이야기와 지역적 특징을 담아내고자 했습니다. 불견산의 BOSS라면 당연히 묵산도 특유의 기관 장치를 활용해야 했습니다. 그렇게 탄생한 것이 [수묵갈]과 [운룡사]입니다.
수묵갈은 온몸을 두꺼운 갑옷으로 두르고 양쪽 집게로 정면을 막아섭니다. 등 뒤에 숨긴 전갈 꼬리는 틈을 노려 기습합니다. 횡베기와 강공격, 독극물이 연이어 몰아치는 전투는 마치 스스로 반격하는 거대한 철옹성을 무너뜨리는 듯한 느낌을 줍니다. 반면 운룡사는 전혀 다른 방식으로 움직입니다. 둥근 관절이 층층이 이어진 긴 몸체를 이용해 산속을 빠르게 누빕니다.
한 마리는 좀처럼 흔들리지 않고, 다른 한 마리는 좀처럼 붙잡히지 않습니다. 수묵갈을 상대할 때는 단단한 정면 방어를 무너뜨릴 방법을 찾아야 합니다. 운룡사와 맞설 때는 끊임없이 달라지는 위치와 공격을 놓치지 않고 따라가야 합니다.

저희에게 캐릭터는 주제를 표현하는 또 하나의 방식입니다. 인물들은 저마다의 방식으로 살아가며, 플레이어는 그들의 행동과 관계 속에서 "결속"이라는 주제를 느끼게 됩니다.
산골짜기 깊숙이 자리한 [암곡]은 묵산도의 중요한 기관 공방입니다. 골짜기를 따라 제련과 연마, 채굴 구역이 자리하고 있으며 물수레와 관로, 각종 기계가 밤낮없이 돌아갑니다. 이곳에서는 이야기의 속도를 잠시 늦추고, 스스로 즐거움을 만들어 낼 줄 아는 한 장인에게 시선을 돌리고자 했습니다.
그 장인은 바로 소팔입니다.
소팔은 붉은 망토를 두르고 언제나 환하게 웃으며, 스스로를 암곡의 "가장 행복한 장인"이라고 소개합니다. 그 역시 기관 장치에 푹 빠져 있지만, 그가 만든 물건에는 늘 약간의 장난기가 담겨 있습니다. [무인 행상]도 그의 손에서 탄생했습니다. [신묘한 동굴]에는 또 얼마나 기묘하면서도 쓸모 있는 발명품이 숨어 있을지 직접 들어가 확인해 보세요. 물론 그 과정에서 약간의 위험과 마주칠 수도 있습니다. 하지만 영리한 협객 여러분이라면 무사히 이겨 내고, 즐거운 여정 중의 작은 소동으로 넘길 수 있으리라 믿습니다.

천계 험로의 바람은 산과 바다를 넘어 독일 쾰른까지 불어갈 것입니다.
지난해 행사장에서 저희가 연운 티셔츠를 입고 있던 중, 프랑스에서 저희를 만나기 위해 독일까지 찾아온 한 플레이어가 저희를 알아보고 부스가 어디에 있는지 물었습니다.
당시에는 게임이 아직 출시되지 않았고 저희도 전시회에 참가할 예산이 충분하지 않았습니다. 그래서 아쉬운 마음으로 "이번에는 부스가 없지만, 게임이 출시되면 반드시 찾아오겠습니다"라고 말씀드릴 수밖에 없었습니다.
작지만 소중한 약속이었고, 올해 저희는 마침내 그 약속을 지키게 되었습니다.
8월 26일부터 30일까지 Koelnmesse 7.1홀 B-050 부스에서 여러분을 만나 뵙겠습니다. 현장에는 다양한 참여 행사와 신규 버전 체험, 코스플레이어와의 기념 촬영, 풍성한 굿즈 선물이 준비되어 있습니다. 현장을 찾으시는 협객 여러분은 꼭 들러 즐겨 보세요. 여러분과의 만남을 기대하겠습니다!
